General 19/11/2017 | 12:22por chess24 staff

Pasatiempos ajedrecísticos

Siempre hemos querido popularizar el ajedrez enseñando más allá de lo mucho que ocurre en el tablero. Esta vez, gracias a José Antonio Lozano, os presentamos unos entretenidos pasatiempos ajedrecísticos, que seguro os van a divertir, ¿eres capaz de resolverlos? Si lo prefieres, puedes descargarte en word en este enlace los pasatiempos e incluso te recomendamos resolverlos impresos.


por José Antonio Lozano, “Luciano de Samosata”.

A veces el ajedrez no lo es todo, y acostumbramos a ver a practicantes de nuestro juego que suelen gustar de otro tipo de actividades y entretenimientos en los que también se ejercita la mente. De hecho, suelen ser actividades complementarias que nos entrenan para afrontar los retos del tablero.

Aquí tenemos un pequeño pasatiempo de este tipo, que son cuatro a la vez. Las instrucciones concretas se dan en su apartado propio. De forma individual ninguno de los apartados es difícil, pero en conjunto lleva su tiempo y su metodología resolverlo.

INSTRUCCIONES

·        1: debemos resolver un crucigrama tradicional, con múltiples definiciones relativas al ajedrez y algunos de sus jugadores más famosos.

·        2: a partir de la solución del crucigrama debemos encontrar, mediante el juego del salto de caballo, el nombre de dos de los mejores jugadores actuales.

·        3: sustituyendo algunas de las letras de la solución del crucigrama por los números del 1 al 9 y utilizando la columna y fila de las coordenadas, encontraremos un sudoku tradicional que habrá de resolverse.

·        4: finalmente, sustituyendo las casillas coloreadas por las piezas que se indican según la resolución del crucigrama, encontraremos un pequeño problema de ajedrez como colofón.

¡Que lo disfrutéis!

1.      CRUCIGRAMA

El panel de soluciones presenta casillas blancas y grises en un tablero de 8x8, como no podría ser menos tratándose de ajedrez. Las casillas de colores rojos y azules serían el equivalente a las casillas negras de cualquier crucigrama. Más adelante se explica el porqué de esos colores. Las soluciones se escriben tanto en las casillas blancas como en las grises, que solo imitan el tablero de nuestro juego.


HORIZONTALES (empezamos por la fila superior, que en el diagrama de ajedrez corresponde al 8. Cuando se mencionan los diagramas, véase más abajo).

8. (Véase diagrama) El jugador de blancas se impuso a partir de esta posición con un fuerte ataque al jugador de negras, que aparecerá en la columna h después. Solicitamos su apellido, por el que es mundialmente conocido.


7. Si el anterior fue un campeón del mundo, ahora viene otro, el único que murió en posesión del título (apellido como lo conocemos habitualmente en el mundo hispano).

6. Probablemente fue el primer campeón del mundo oficioso, y popularizó eso tan conocido de e4-e5-Cf3-Cc6-Ab5. Al revés, es necesario jugarla para llegar a la final.

5. Necesitamos al menos una cuando nos toca mover. Sí, se me cayó la bandera, pero la ___ sin que nadie se diera cuenta y seguí jugando.

4. Principio y fin de una apertura. Esta tiene poco que ver con el ajedrez, porque es la capital del país que prohibió jugar a nuestro deporte. Movimiento del caballo.

3. Las dos que reinaron en el ajedrez en los años 80. Demostrativa. Un pimiento para Capablanca.

2. Letra que existiría en un tablero de 9x9. Ucraniano que también fue Campeón del Mundo (nombre, no apellido).

1. Bando al que le falta la última pieza. El GM Lê Quang Liêm suele teclear eso cuando consulta webs de su país.

VERTICALES (como en un crucigrama normal, empezando por la parte superior, salvo que se especifique lo contrario).

A. (Véase diagrama) El conductor de piezas blancas (apellido) consiguió en esa posición la jugada que le permitiría disputar el campeonato del mundo (y algunos comentaristas enloquecieron  ).


B. Metafóricamente, multitud de piezas blancas abalanzándose sobre el enroque negro. Un Rey inglés. Columna de reyes.

C. Aunque estén haciendo el pino, son el objetivo de nuestro juego. En los antiguos coches de Granada, al revés.

D. Un punto kilométrico. Al revés, todos pensamos en ese gran país cuando hablamos de ajedrez.

E. Ni aquí ni allí. Esta y la siguiente nos dan un naipe campeón.

F. F. (Véase diagrama) Juegan blancas... ¡y desaprovechan la oportunidad! al revés, nombre del conductor de negras, que obtuvo la victoria en esta partida y en el match que tuvo tintes escatológicos, contra el jugador de la columna h.


G. Al revés, estoy tan enfadado con la partida que he tirado, que esta noche no ____. Nombre de un jugador con mucha duda, y al revés, el inicio de un jugador que dio su nombre a una famosa variante de la siciliana.

H. El nombre del jugador que pierde las partidas de los diagramas 1 y 3.

2. EL SALTO DEL CABALLO

Una vez resuelto el crucigrama, se debe elegir una determinada casilla como inicial para encontrar el nombre de un campeón del mundo por el que popular o familiarmente se le conoce, siguiendo los movimientos del salto del caballo. Las casillas coloreadas que cumplen la función de casillas negras en el crucigrama pueden ser utilizadas para llegar a otras. También se puede pasar por una casilla más de una vez.

Y comenzando de nuevo por otra casilla, mediante el mismo procedimiento, se encontrará el apellido por el que es conocido otro gran jugador. Ambos han mantenido durante el siglo XXI probablemente los mejores duelos de los últimos años, y ambos campeones del mundo. Se piden las casillas por las que ha caminado el caballo y los nombres solicitados.

3. SUDOKU

No podía faltar este pasatiempo tan popular en los últimos años. Con el crucigrama completamente resuelto, y tomando la columna y la fila de las coordenadas, tendremos el tablero de 9x9 necesario para el sudoku. Los números de la columna de la izquierda, por tanto, los tenemos ya, al ser coordenadas del tablero de ajedrez. Además, hemos de realizar la siguiente sustitución:

Las letras H se cambian por el número 1.

Las letras G se cambian por el número 2.

Las letras V se cambian por el número 3.

Las letras O se cambian por el número 4.

Las letras U se cambian por el número 5.

Las letras P se cambian por el número 6.

Las letras S se cambian por el número 7.

Las letras D se cambian por el número 8.

Las letras L se cambian por el número 9. 

Así pues, el inicio del sudoku sería el siguiente. A partir de aquí debes hacer la sustitución alfa-numérica propuesta a partir del crucigrama y resolverlo. Ojo, hay más de una solución posible: 


4. PROBLEMA DE AJEDREZ

Finalizaremos con un problema de ajedrez, no demasiado difícil. Tomando de nuevo el panel del crucigrama, las casillas azules representan las piezas negras; y las rojas, las piezas blancas. Pondremos en cada casilla la pieza indicada por la letra que ocupa la coordenada, es decir, R= Rey, D= Dama, T= Torre, A= Alfil, C= Caballo y P= Peón. Por ejemplo, la casilla que lleva escrita G5 estará ocupada por una pieza negra, cuyo valor será el de la letra que ocupa la casilla G5 una vez resuelto el crucigrama.

Juegan negras y… ¿hacen tablas? ¿Pueden conseguir la victoria? Hay dos soluciones más o menos equivalentes con la primera jugada. 



¡Muchas Gracias a "Luciano" por su estupenda colaboración!


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